Ігри можуть бути не тільки цікавим дозвіллям, а й мати навчальний та виховний вплив. Створення гри не є самоціллю, а лише засобом. Тож комп’ютерну програму можна вважати допоміжним педагогічним інструментом.
Саме так вважає організатор конкурсу з програмування «Косій» – навчайся граючи» – компанія «Майкрософт Україна». Після трьох місяців, під час яких учні 3 – 10 класів Києва створювали ігри та інтерактивні навчальні проекти, використовуючи мову програмування «Косій», оголошено переможців змагання.
Наймолодший переможець у номінації «Виховний проект» учень школи № 269 Ілля Гац переконаний, що гроші вирішують аж ніяк не все. Його гра «ЕсоМillion» навчає дотримуватися балансу між прагненням до збагачення і збереженням навколишнього середовища.
– Гроші можуть підтримати екологію, а можуть її знищити. Тому в грі такі правила: якщо намагатися отримати багато грошей, то завод викидатиме більше сміття. А воно дуже швидко знищить усі дерева і їх плоди. Тоді вже не буде з чого робити гроші. Не треба бути жадібним, бо ти знищиш не тільки екологію, а й свої прибутки, – так описує ідею своєї гри третьокласник.
Гра десятикласника гімназії № 177 Олександра Романова покликана зробити вивчення математики цікавішим. Саме вона перемогла в номінації «Навчальний проект». У майбутньому юнак мріє створювати власні повноцінні ігри.
– Мені дуже подобається програмування, і моя основна мета – зібрати команду і розробити комп’ютерні ігри нового покоління, які допоможуть людям у розв’язанні різних проблем, – каже Олександр.
А Денис Кузнєцов зі Скандинавської гімназії в ігровій формі показав, які віруси є небезпечними для комп’ютера та як із ними боротися.
– «Кodu» відкрив мені новий погляд на програмування. Він має зручний інтерфейс і є дуже простим. Я й сам навчався граючись, – говорить Денис. Його проект переміг у номінації «Безпека в Інтернеті».
Всього на розсуд журі було подано 45 робіт у трьох номінаціях. У журі запевняють, що вік учасників не брався до уваги. Основними критеріями оцінки робіт були продуманий і завершений ігровий сценарій, зрозумілість гри, кількість героїв та рівнів складності, логіка нарахування балів і проходження гри. Окрім того, оцінювалося і втілення в них освітньої й соціальної ідеї. Зокрема, журі відзначило ігри, що пропагують дотримання чистоти в парках, лісах, боротьбу зі шкідливими звичками, а також з різноманітними загрозами у всесвітній мережі.Конкурс продемонстрував, що новітні технології можуть не тільки допомагати реалізовувати творчий потенціал учнів, а й порушувати важливі соціальні проблеми.
ПРОЕКТИ ДОПОМОЖУТЬ У СПІЛКУВАННІ
Програмістів інколи вважають відлюдькуватими геніями-індивідуалістами з потужним логічним мисленням і аналітичними здібностями, повністю зануреними в роботу. Тож учителі і батьки можуть не хвилюватися, що заняття програмуванням, навіть візуальним, негативно вплине на соціалізацію дитини. Створюючи спільні проекти, вчитель, навпаки, може посприяти у формуванні хорошого дитячого колективу.
Діти, об’єднані роботою, можуть створити прототип справжньої проектної команди. До неї можуть входити, наприклад, юні «сценаристи», «дизайнери», «архітектори», «менеджери», «музичні оператори», «тестувальники» тощо. Разом можна змістовно провести вільний час і набути вкрай необхідних у сучасному житті навичок командної роботи, розподілу й делегування повноважень, збирання й аналізування відгуків і навіть… рекламування власного виробу. Тому, створюючи проекти чи конкурси, педагоги не лише підвищуватимуть рівень знань інформаційних технологій серед учнів, а й набуватимуть важливих соціальних навичок.
Максим КОРОДЕНКО, «Освіта України» № 23 (за матеріалами сайту Освітній портал ПедПреса)